La mítica saga reinventa su RPG con combates a espada en primera persona.

Una de las grandes desconocidas en Europa, la saga Dragon Quest, llega a Wii con un planteamiento RPG diferente pero lo suficientemente interesante como para atraer a usuarios de todos los gustos y edades. La esencia de una saga mítica se mete en un wiimote dispuesto a protagonizar cortes de espada dentro del siempre arriesgado esquema "on the rails".

Dragon Quest ha sido desde siempre una saga aclamada en el país del Sol Naciente. Sin embargo, y a pesar de su desmesurado éxito, en Europa ha estado ligada al desconocimiento y la más profunda ignorancia durante mucho tiempo. Por suerte, a día de hoy, ya la conocemos un poco mejor gracias a la llegada de la octava entrega de la serie (Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito), pero Square Enix cree que todavía se necesita algo más para triunfar en Occidente y la verdad es que no está nada equivocada.

Dragon Quest Swords, la última aventura y "spin off" de la serie para Wii, es una clara muestra de ello. Un videojuego que se aleja del purista estilo RPG de sus antecesores para proponernos un juego "on the rails", en primera persona y que usa el wiimote para imitar el uso de una espada. Es la mejor llamada de atención al nuevo jugador que tanto busca Nintendo, pero también una constatación de que pueden retomarse viejas ideas siempre que se multipliquen las posibilidades jugables y se cuide el terminado.

Luchas a capa y wiimote
El planteamiento de este nuevo título de Wii ya lo pudimos ver en el año 2003 con el nombre de Kenshin Dragon Quest, un videojuego independiente (sin necesidad de consola) que, conectado al televisor, nos daba la posibilidad de usar un escudo y una espada de juguete para acabar con los enemigos que se iban presentando a través de una aventura muy lineal. La idea original no cambia mucho en Wii, salvo que en esta ocasión no hay nada de juguete. Solamente el wiimote y una historia especialmente pensada para la ocasión.

De esta forma nos ponemos en el papel de un joven que acaba de cumplir dieciséis años, edad requerida para convertirse en un guerrero según las tradiciones de Avalonia. No obstante, nuestro héroe no las llevará todas consigo, y es que la reina está actuando de manera muy extraña. Pero no importará, ya que esto supondrá el perfecto argumento para iniciar una aventura por averiguar lo que está pasando con la alteza y con la vuelta de una fuerza maligna relacionada con una misteriosa máscara.

Un RPG “on the rails”
Así es la narrativa de una obra que, a lo largo de ocho capítulos, nos presenta a unos personajes bien dibujados (se nota la mano de Akira Toriyama en la saga) pero que no tienen mucho protagonismo durante la acción. Se limitan a acompañarnos y a auxiliarnos en las batallas siguiendo el guión de un videojuego muy lineal en el que las salidas de la ciudad están muy prefijadas. De hecho, el único momento en el que tenemos absoluto control del movimiento de nuestro héroe es durante las estancias en Avalonia.

El planteamiento no es nada desacertado, pero debemos de tener en cuenta que esta linealidad implica una duración considerablemente menor (menos de diez horas) al de cualquier título de la saga. Dragon Quest Swords no nos obliga a practicar batallas para subir de nivel. De hecho, las contiendas no son aleatorias y siempre se presentan en lugares idénticos y con los mismos enemigos. Hay una cierta maniobrabilidad a la hora de escoger caminos, pero todos nos llevan hasta el rival de final de capítulo.

Dragon Quest para todos
Aunque se trate de un "spin off", Dragon Quest Swords mantiene el conocido sistema de experiencia basado en el aumento de nivel y de atributos de personaje. También hay muchas posibilidades para mejorar el equipo a base de nuevas armas y armaduras, además de ítems que podremos comprar en la ciudad. Incluso hay algún que otro minijuego con el que escapar un poco de una trama principal elaborada que consigue mantenernos en vilo para quedarnos a comprobar qué es lo que vendrá después.

Todo desde la primera persona y bajo un motor gráfico que, a pesar de no sacar el máximo partido a Wii, sabe darnos un mundo colorido que deja en manos del efecto "blur" el importante cometido de difuminar la lejanía de los diversos escenarios (praderas, cuevas, bosques...) presentes. Unas localizaciones que gozan de composiciones muy notables, ideadas por Manami Matsumae (el maestro Koichi Sugiyama ha participado con algunas partituras), que acompañan de manera épica al uso intensivo de un wiimote capaz de darnos un extraño pero divertido RPG "on the rails".

fuente: Jesús Bella Ceacero : : 3djuegos

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