El equipo Rainbow irrumpe en Las Vegas con nuevas y mejoradas tácticas de asalto.
Con un precedente tan fenomenal como Rainbow Six Vegas, la resurrección de la saga tras el mediocre Lockdown, era de esperar una continuación a corto medio plazo. Ubisoft repite la fórmula que tanto éxito le reportó con Ghost Recon Advanced Warfighter 1 y 2, y vuelve a apostar por una secuela directa de un spin off con apenas un puñado de novedades.

Vegas 2 nos devuelve a la ciudad del pecado con un título que sigue directamente los patrones establecidos por la primera entrega de esta “sub-saga”. Aportando algunos highlights de moderada importancia como el componente de evolución del protagonista, su personalización y otros pequeños matices; el título de Ubi vuelve a triunfar ofreciendo una campaña intensa, desafiante y con una duración más que razonable, y deleitándonos con un multijugador espectacular.

La versión de Pc llega unas semanas después de sus predecesores de consolas, y lo hace con un título virtualmente idéntico al de las otras versiones. A pesar de que muchos usuarios están experimentando serios problemas con el título nosotros no hemos sufrido ninguno, y en líneas generales parece un juego mucho más estable que su primera entrega.



Las Vegas, Ciudad del Miedo
Rainbow Six Vegas 2 recoge el testigo del primer episodio e introduce, desarrolla y concluye su historia en varias líneas temporales. El juego emplea una interesante estructura narrativa no lineal que, tras superar un prólogo en los Pirineos, nos traslada por la habitual retahíla de entornos urbanos, industriales y de entretenimiento de “la ciudad del pecado” que es santo y seña de la saga.

Encarnaremos al comandante Bishop –hombre o mujer según nuestra elección al inicio de la campaña- y estaremos al cargo de un equipo de operaciones especiales. Sin ánimo de desvelar ningún secreto de la interesante campaña revelaremos que sigue un estilo similar al de la primera parte, llevando mucho más allá su guión, y ofreciendo un desenlace adecuado, definitivo y satisfactorio.

Por su parte la mayoría de escenarios de Vegas 2 presenta reminiscencias con los de su predecesor, aún así Ubisoft ha realizado un encomiable esfuerzo tratando de refrescar en la medida de lo posible el abanico de localizaciones que una ciudad como ésta puede ofrecer. Se observan mapas con un nuevo corte como los de zonas más agrestes o incluso residenciales, y también destacan los clubs de striptease, o las instalaciones montañosas con las que se abre el título.

La campaña tiene una duración notable que supera ampliamente las 10 horas, y ofrece la posibilidad de superarla en formato individual o contando, en cualquier momento, con la ayuda de un compañero, que encarnará a Knight.

El multijugador competitivo, por su parte, vuelve a ser una de las principales fortalezas del juego, y apuesta de nuevo por un puñado de modos variados, ricos y muy adictivos. Entre las principales adiciones se cuentan el siempre competente Team Leader que nos emplazará a asesinar concretamente a uno de los miembros del equipo enemigo; Total Conquest, una variación del Conquest original con la interesante novedad de cambiar la orientación de los equipos en momentos concretos; y, por último, Demolition, una adición a los modos de Ataque y Defensa con la premisa de girar entorno a la colocación y desactivación de bombas. Por su parte destacan entre los ya conocidos la caza al terrorista individual y cooperativa, el rescate de rehenes y los clásicos Deathmatch y Deathmatch por equipos.

La Evolución del Héroe
Quien espere encontrarse con un videojuego totalmente nuevo con Rainbow Six Vegas 2 se va a llevar una decepción monumental pues se trata, en esencia, de un título virtualmente idéntico a su brillante primera entrega.

El juego, de nuevo, se desarrolla a caballo entre la primera y la tercera persona, desarrollándose en su mayor parte desde una visión subjetiva, y apostando en las coberturas por una cámara que muestre nuestro cuerpo dentro del entorno. El funcionamiento de su componente jugable viene dado por la sucesión de pasillos y salones, y la planificación del asalto a éstos con un componente táctico ligero pero competente.

La principal novedad de Rainbow Six Vegas 2 es la de traer el celebrado componente de experiencia del multijugador al modo offline. Los que disfrutaran de la primera entrega de Vegas estarán al corriente de que su sensacional multiplayer incluía la posibilidad de ir haciendo progresar a nuestro personaje gracias a la obtención de armas y bonificaciones según fuéramos obteniendo victorias y muertes. El planteamiento en la continuación es muy parecido, sólo que extensible a la campaña.

Así comenzamos escogiendo el aspecto y características de nuestro héroe, y vamos equipándolo con diferentes mejoras según vamos avanzando y ganando niveles en las categorías de Tirador, Combate de Rango Cercano y Asalto. Cada una de estas tres categorías cuenta con hasta veinte niveles, y cada uno de ellos desbloquea un elemento determinado.

Ya sea un “plus” extra de experiencia, un arma automática nueva o un escudo protector, estos premios liberados pondrán ser equipados al inicio de cada nivel o en momentos concretos del transcurrir de éstos, y nos harán los desafíos de las misiones algo más asequibles.

La experiencia, por su parte, se obtiene realizando diferentes tipos de acciones enmarcadas en cada una de estas tres ramas. Con un disparo en la cabeza, por ejemplo, ganaremos puntos de Tirador, y con una muerte por uso de explosivos C4 en Asalto.

Pocas Novedades pero Bienvenidas
Una de los principales reclamos del título en su vertiente más puramente jugable es la de la creciente interacción de los entornos. Vegas 2, sigue siendo un lanzamiento muy rígido en sus patrones de escenarios, pero en esta su nueva entrega se ha tratado de flexibilizar algo este defecto.

En primer lugar se ha optado por dotar a ciertos materiales de la condición de “traspasables”. De este modo, y siguiendo la realista escuela de Call of Duty 4 o Ghost Recon Advanced Warfighter 2, habrá multitud de elementos que podrán ser atravesados por nuestras balas para impactar sobre los enemigos, y viceversa, pues los proyectiles de los rivales tendrán idénticas capacidades para herirnos a nosotros.

En otro orden de cosas, y siguiendo con los materiales, también se han dispuesto sobre los mapas muchos elementos destructibles. Así con una granada de fragmentación seremos capaces de echar abajo ciertos parapetos del enemigo, los más ligeros.

Por otra parte se observan también importantes novedades en los compañeros controlados por la inteligencia artificial. En primer lugar su comportamiento ha sido notablemente pulido, y son mucho más efectivos localizando coberturas y respondiendo a nuestras órdenes. Sin embargo, y en aras de aumentar el realismo, su puntería es algo más veraz en esta ocasión, no resultando las inmaculadas máquinas de matar que eran antaño. A su vez también destaca el factor de que ahora su arsenal es limitado, de modo que deberemos racionar nuestros suministros y también los de nuestros colegas.



Precisamente al hilo del tema de la munición y los pertrechos cabe destacar la presencia de puntos de reabastecimiento en determinados lugares de los mapas. Según el nivel de dificultad que hayamos escogido su presencia será mayor o menor, pero su uso será primordial para adaptarnos mejor a las circunstancias de los combates venideros.

El apartado de los gadgets se mantiene prácticamente idéntico al del primer episodio, sin embargo encontramos la bienvenida adición del scan térmico. En momentos concretos de la aventura, y por un tiempo determinado, podremos solicitar una perspectiva cenital del mapa que nos permita revelar las posiciones del enemigo en base a su detección por el calor.

La última de las novedades destacables es la presencia de civiles. Estos “ciudadanos comunes” ya aparecían como tales en la primera entrega, aunque siendo siempre tratados como rehenes; en esta ocasión será relativamente habitual encontrarse con esta gente de paisano accidentalmente envueltos en los tiroteos, gente que tratará de esconderse a toda costa y a los que no deberemos disparar.

Siguiendo la Línea –Tecnología-
Gráficamente Rainbow Six Vegas 2 presenta una imagen muy similar al de su anterior entrega lo cual, sin duda, es una buena noticia. Nos alegra informar de que el aspecto del juego ha mejorado mucho desde las primeras screens que pudimos ver, y desde la primera beta que pudimos testear; versiones que sembraron las dudas de su potencial futuro en la redacción.

Unreal Engine 3.0 vuelve a demostrar su versatilidad para retratar entornos urbanos y personajes de complexión atlética, y se muestra como una herramienta que se amolda como un guante a las necesidades de un video juego como Vegas 2.

No obstante nadie debe pensar que en Ubisoft se han acomodado, y es que si bien no se ha producido una gran mejora, algunos aspectos han sufrido un importante pulido. El modelado de los civiles era lamentable en la primera parte, y es superior de forma ostensible aquí, y las texturas, por su parte, parecen algo más nítidas en la secuela.

El juego en esta ocasión cuenta con una optimización también superior a la de la primera entrega, si bien esto no era demasiado difícil. Tampoco es que ahora sea excepcional, pero el título se mueve con cierta fluidez en la gama de ordenadores que cumplen con sus requisitos mínimos. Recordemos que, de nuevo, se exige una gráfica con soporte para Pixel Shader 3.0.

Por lo demás el conjunto visual es notable, siendo menos revolucionario de lo que cabría esperar conociendo el tiempo transcurrido, pero resultando todavía muy competente.

En lo sonoro de nuevo, un sobresaliente para Vegas 2, que demuestra la importancia de un apartado que esté a la altura. Las armas suenan con el poder y la fiereza característicos de la saga, y el doblaje al español raya a gran altura con numerosas voces fácilmente reconocibles por su trabajo en el cine. Por poner algún pero al apartado sonoro, comentar que continúa la incomprensible traducción, por ejemplo, del “copiado” que responden nuestros compañeros a las órdenes que les damos, por el “copy” de la versión inglesa que pensamos debería ser traducido como “recibido”.

La música vuelve a ser excelente, con una banda sonora fuertemente marcada por el reciclaje de temas del anterior juego. El resultado sin embargo es igualmente bueno gracias a la fenomenal conjunción de éstas con los nuevos cortes.

fuente:Álvaro Castellano Córdova (3djuegos)


El imparable Ryu Hayabusa rompe su silencio entre sangre y violentas ejecuciones.
Ryu Hayabusa vuelve a embutirse en su ceñido traje de Ninja para enfrentarse a sus enemigos. Regresa Ninja Gaiden con la entrega más violenta y ambiciosa de cuantas se han desarrollado hasta la fecha. Libera el imparable poder del asesino silencioso.
Con la llegada de la Next-Gen el número de exclusividades estrella de Microsoft ha ascendido espectacularmente, con nuevas franquicias de la talla de Gears of War o Bioshock. Pero otras grandes “marcas” de Xbox siguen impertérritas ofreciendo grandes títulos desde hace años como Halo 3, Forza Motorsport, Project Gotham Racing o, por ejemplo, la saga Ninja Gaiden.

Aparecido en Xbox en 2004, el título destacó rápidamente por su buen apartado gráfico, su jugabilidad a prueba de bombas y lo violento y dificultoso de su campaña. Tras varias entregas, e incluso el debut de un remake en PlayStation 3, el segundo episodio “real” fue anunciado el 12 de septiembre del 2007, y desde entonces la expectación ante su lanzamiento ha sido realmente poderosa.

El Poder de la Espada
Ninja Gaiden 2 comienza con los rascacielos de la ciudad de Tokio, en un nivel descriptivamente titulado Sky City Tokio. El primer vídeo de presentación del programa nos introduce al rapto de Sonia, una agente de la CIA secuestrada por los soldados del Clan de la Araña Negra. Una vez rescatada, Sonia nos revelará las intenciones del Clan de robar una estatua demoníaca escondida en Hayabusa, la ciudad donde vive el padre de Ryu y que, a su vez, supondrá el segundo nivel del título.

Por supuesto en todos estos niveles, Tokio, Nueva York, Venecia, etc. Ninja Gaiden demostrará todas sus virtudes jugables; mezclando la acción más vertiginosa con la aventura, los pequeños rompecabezas y desafíos y, por supuesto, los gigantescos jefes de final de nivel.

Entre los enemigos que hemos tenido la oportunidad de ver destacan los gigantescos demonios púrpuras, los perros –doblemente peligrosos por portar una cuchilla en la boca- y el primer jefe, una descomunal criatura que mezcla por igual el aspecto de diablo y el de arácnido.



En lo que se refiere a las armas el Team Ninja está jugando al gato y al ratón con la prensa, y es ciertamente poco lo que va mostrando. Podemos decir que el arsenal destaca por el estilo creativo de sus elementos, y que trata de mezclar a partes iguales armas de procedencia histórica con la imaginación y la fantasía de los nuevos modelos.

Controlando a Ryu
En primer lugar hay que señalar que Ninja Gaiden 2 llegará siendo un juego muy respetuoso con su predecesor. No sólo en sus propuestas jugables, que no han variado en demasía, sino también en lo que se refiere a sus controles, que permanecen prácticamente idénticos.

El pad de 360 oferta, en primer lugar, un ataque básico y uno especial, y mediante el uso y combinación de estos dos podemos acceder a los diferentes combos. El botón B –rojo a la derecha- queda asignado para emplearse en el lanzamiento de objetos, y el control A sirve para las acciones de movimiento especiales como saltos, carreras por las paredes, etc.

Para bloquear los ataques enemigos encontramos el gatillo izquierdo, sin embargo se ha modificado la cadencia de su empleo, y es que ya no rodaremos por el suelo al mantenerlo apretado simultáneamente con la palanca de dirección, sino que evadiremos el golpeo del rival con un ágil movimiento.

Fuera ya de los controles, y entroncando con el desarrollo de la jugabilidad, se enmarca la decisión del Team Ninja de modificar todo lo que hace referencia al tratamiento de la salud de Ryu. Ninja Gaiden 2 será el primer título de la saga en gestionar la “vida” de su protagonista con el cada vez más frecuente método de recuperar la salud de los héroes de forma automática.

Este factor ya lo revelamos en la primera toma de contacto que realizamos sobre el juego allá por septiembre; ahora, y tras haberlo visto en movimiento, el método no se nos antoja tan puro como en otros videojuegos de acción, y es que la recuperación no es inmediata sino que se fundamenta en la eliminación de los enemigos por secciones, lo que la irá reponiendo de forma progresiva. Sin embargo cuanto más daño recibamos más se prolongará la presencia de los rivales, y la vida sólo será repuesta de forma parcial, teniendo que recurrir a ítems y a la “esencia azul” de nuestros enemigos.

Sin embargo no hay que preocuparse por un posible descenso en la dificultad del título por la gestión de la salud, y es que los enemigos son en esta ocasión más duros y agresivos que nunca. El juego, además, contará con dos niveles de dificultad seleccionables desde el comienzo, que al terminar la campaña desbloquearán un tercero.



Sangre y Katanas
En lo visual Ninja Gaiden 2 está adoptando paulatinamente un aspecto realmente brillante. Los comienzos fueron algo titubeantes con la discreta calidad de las primeras screens publicadas, sin embargo poco a poco el juego va demostrando su verdadero aspecto gráfico.

Los escenarios están realmente cuidados, y los movimientos y modelados de los personajes son espectaculares. Destaca, como es lógico, el propio Ryu que alcanza en Xbox 360 una calidad en sus animaciones sin precedentes en la saga. El juego ofrece, como también es costumbre, unas cinemáticas de enorme calidad, auténticos motores de la historia.

Sin embargo lo que más llama la atención en el aspecto visual del juego es las cotas de violencia y casquería que éste ha alcanzado en esta entrega. La sangre es uno de los máximos protagonistas del título, y los nuevos movimientos de ejecución son espectáculo sobrecogedor. Empalamientos, decapitaciones, desmembramientos… un auténtico festival de salvajismo y amputaciones que no dejará indiferente a nadie.

Con estas fantásticas propuestas, y la garantía de calidad que han supuesto los anteriores episodios de las series resulta imposible no sentirse intrigado por Ninja Gaiden 2. Por fortuna falta poco para su salida que, en nuestro país, se producirá en junio de este mismo año.

fuente:3djuegos


Rol online made in Corea

Lineage II, el famoso juego de rol masivo online, estrena el primer episodio de su segunda saga para ofrecernos una raza completamente nueva, los Kamael. Lineage ha sido el verdadero responsable de la explosión de los juegos de rol masivos online en Asia. Mucho antes de que el todopoderoso World of Warcraft llegase a tierras orientales, este juego concetraba a millones de coreanos viviendo la emción de un mundo en guerra, gloria y riquezas. NCSoft, su desarrolladora, mantiene el primer Lineage con vida aunque ha decidido dejarlo a un lado para lanzar el segundo capítulo de la afamada saga. Cuenta con un motor gráfico mucho más elaborado que intenta equipararse al aspecto de los MMORPG occidentales pero eso sí, Lineage II respeta el diseño oriental original y también parte de la mecánica que hizo famosa a la saga.

Novedades
En un sentido jugable nos encontramos ante un sistema ás bien clásico de viajes en búsqueda de experiencia y dinero. El ritmo del juego es lento y el progreso tedioso, como muchos productos orientales de este tipo. Es bastante difícil superar ciertos niveles ya que están plagados de enemigos. La aparición de una nueva raza, los Kamael, trata de ser una reactivación en los diferentes frentes que un título masivo online maduro y complejo puede tener, que en este caso se dividen en tres ramas principales: atraer a nuevos usuarios, reforzar el combate jugador contra jugador y crear más contenido para los veteranos.

Algunas de las novedades que incluye esta nueva expansión son: fortalezas estables que siempre pueden ser atacadas (41 fortalezas en total), dos zonas de alto nivel: Hellbound –la zona de más alto nivel hoy por hoy en este mundo- y Isle of Prayer, que está dedicada a jugadores de nivel por encima de 70 solos o en grandes grupos para asaltos de mazmorras –con el correspondiente enemigo de alto nivel aguardando a los mejor organizados-. La verdad es que el alto nivel de los jugadores veteranos hace casi imposible que un jugador novato prospere rápidamente pero, por suerte, hay una zona para principiantes.

Los Kamael cuentan con un aspecto acorde al juego, de personajes estilizados y finos. Esta raza de guerreros son adeptos a la magia oscura y cuentan con dos rasgos característicos: su ala y su forma alternativa, que les proporciona una variante de habilidades según la forma.

Aviso para nuevos jugadores
El tiempo que se exige Lineage 2 es enorme, mucho mayor que la que pueden exigir títulos como World of Warcraft o incluso Everquest 2. Además como hemos dicho anteriormente, los jugadores veteraos tienen unos niveles muy fuertes ya y una experiencia de juego demasiado avanzada, además otros MMOs ofrecen alternativas sin exigir semejante inversión de tiempo. Ese es quizás el gran problema de este título. Los veteranos encontrarán interesante esta expansión que en el fondo aporta variedad y nuevos elementos al juego. Eso sí, las sensaciones cuando se consigue un nivel alto en Lineage pueden ser magníficas y las alternativas para un jugador de alto nivel son muy atractivas, pero sólo si se consigue llegar.

Conclusiones
Es un título con muchas posibilidades y grandes momentos, pero a cambio de un precio que se antoja excesivo tanto por tiempo como por dinero (hay que pagar cuota mensual). Ganaría bastante si el camino para llegar a lo más alto no fuera tan sumamente largo y repetitivo.

Lo Mejor

* Las fortalezas permanentes
* Buenos contenidos para los veteranos

Lo Peor

Largo y repetitivo
Sólo para veteranos y gente con mucho tiempo libre

fuente:todojuegos

Códigos:
Para introducir los siguientes códigos, tienes que abrir la consola pulsando la tecla [º] , y a continuación escribir "DebugMode 1". Despues de esto, esta todo listo para introducir los siguientes códigos:

irolltwenties:
Nivel 20 en cada característica

givexp x:
Ganas x puntos de experiencia. (X es sustituible por la cantidad que desees)

dm_god:
Modo dios

SetCHA x:
Ganas x puntos de carisma. (X es sustituible por la cantidad que desees)

SetCON x:
Ganas x puntos de constitución. (X es sustituible por la cantidad que desees)

SetDEX x:
Ganas x puntos de destreza. (X es sustituible por la cantidad que desees)

SetSTR x:
Ganas x puntos de fuerza. (X es sustituible por la cantidad que desees)

SetWIS x:
Ganas x puntos de sabiduria. (X es sustituible por la cantidad que desees)

dm_givegold 100.000:
Añade 100.000 de oro a tu inventario

rs kr_influence:
Modifica la influencia que tenemos sobre otros pesonajes.

rs gr_dm:
Invoca a un maestro de la mazmorra para cambiar opciones.

Ahora puedes establecer el valor de influencia que desees en los personajes no jugadores, del juego mediante este código:
rs ga_influence (x,xx):

Khelgar: (1,150)

Neeshka: (2,150)

Elanee: (3,150)

Qara: (4,150)

Sand: (5,150)

Grobnar: (6,150)
.

Casavir: (7,150)

Bishop: (8,150)

Shandra Jerro: (9,150)

Construct: (10,150)

Zhjaeve: (11,150)

Ammon Jerro: (12,150)

Bevil: (13,150) Bevil.


El convulso mundo de la guerra remueve sus cimientos con un objetivo: reinventar los RTS.

Bajó la cabeza y miró sus manos cubiertas de sangre. Todavía le temblaban por la vibración de sostener su propia arma, y aún podía sentir la desagradable sensación del frío metal de la sierra mecánica cortando los huesos y la recia carne verde de su enemigo. Entornó los ojos y miró al horizonte donde se recortaban las aterradoras figuras de centenares de orcos corriendo hacia él colina abajo. No hay respiro. Esto es la guerra. Esto es Warhammer.
Cuando uno piensa en las grandes compañías especializadas en la estrategia en tiempo real no puede dejar de mencionar a grandes estudios como Creative Assembly, Blizzard o Westwood, por lo que han supuesto a lo largo de la historia y por su dedicada aportación al género. Al olimpo del género han llegado nuevos visitantes en los últimos años, por ejemplo, Massive Entertainment con su épico World in Conflict y, ya en 2004, Relic con Warhammer 40.000 Dawn of War.

Relic ya había realizado antaño grandes videojuegos como la saga Homeworld, pero fue la resurrección de la maltratada franquicia Warhammer 40.000 la que le encumbró como uno de los grandes equipos de la actualidad, y la que posibilitó el igualmente memorable Company of Heroes.

Tras explotar con multitud de expansiones el filón del primer Dawn of War de una forma realmente brillante –tanto en lo comercial como en sus resultados artísticos-, el estudio canadiense da el salto y anuncia en febrero su segunda parte “real”, encabezando el verdadero salto que no supusieron los add-ons de su predecesor.

Las Tres Joyas de la Corona –Reinventando los RTS-
La evolución de la saga es Dawn of War 2, por el asentamiento de los cimientos jugables de la primera entrega y por el deseo por parte de Relic de no caer en la vacua repetición de contenidos y propuestas. ¿Cómo evolucionar correctamente? La compañía planea una triple vertiente que converge en Dawn of War 2, un gigantesco proyecto de tres cabezas que planea incidir en las vertientes acción, rol y continuidad.

Pero no asustarse, los elementos característicos de la saga siguen muy presentes, y lo primordial de hacerse con puntos de control y proteger a nuestras unidades tras coberturas siguen siendo el santo y seña del juego. “Hemos cogido todo lo que los fans adoran del primer título, y le hemos añadido mucho más de lo que cualquiera podría esperar de una secuela” declara Tarrnie Williams, manager general de Relic, en la página web del título.

Sus creadores, sin embargo, están algo cansados de algunos convencionalismos de los RTS, y lo más prometedor de Dawn of War 2 viene precisamente de su intención de subvertirlos.

En primer lugar en Relic quieren revelarse contra el concepto del “soldado anónimo”, es decir unidades con una vida útil ridículamente baja a las que mandamos a combates suicidas sin ningún interés en saber si sobrevivirán o no. En Dawn of War 2 apenas controlaremos a los mismos seis escuadrones de infantería a lo largo de toda la campaña; y cada uno de estos pelotones estará liderado por un personaje fundamental para la aventura, con su nombre único, su rostro propio y su voz diferenciada. Todavía no se ha especificado que sucede si uno de ellos muere, y es que los programadores son muy crípticos con este tema. “Si se pierde a uno de los comandantes la forma de jugar cambiará de forma totalmente radical”, declaró un miembro de Relic a la revista norteamericana Pc Gamer Magazine.

El Amanecer de la Guerra
El segundo punto de este peculiar proyecto tricéfalo también está relacionado con la continuidad, y hace referencia al estilo episódico del que suelen hacer gala los RTS al uso. Es lo que sus creadores denominan como la “ausencia de objetivos a largo plazo”, y con lo que se trata de acabar es con la obligación de empezar de cero cada nivel y abandonar todos los progresos, unidades y construcciones al finalizarlo.


Jonny Ebbert, uno de los diseñadores del juego, explica contra lo que se lucha. En los juegos de estrategia corrientes “nunca nos sentimos conectados a la campaña. No se tiene una sensación real de conquista”, asegura Ebbert. “Siempre sentimos que estamos luchando por un trozo de tierra, y luego pasamos a otro trozo de tierra distinto sin ninguna relación con el anterior”.

¿La solución? Crear una base de operaciones móvil que llevemos a todas las misiones llamada Battle Barge –algo así como “La Barcaza de Guerra”-, que será una gigantesca nave espacial que volará a los lugares donde nos desplacemos y que acumulará todas nuestras construcciones y avances tecnológicos. Por otra parte en Dawn of War 2 nos moveremos con total libertad decidiendo que planetas visitar o que misiones acometer. De hecho, por ejemplo, puede que recibamos una transmisión solicitando ayuda camino de una misión, y en nuestra mano quedará el responderla o ignorarla.

Como última “punta de lanza” de Dawn of War 2 queda el componente del rol. En Relic siempre han estado muy interesados en que sus juegos de estrategia tengan un gran respeto por la adquisición de experiencia de sus unidades, y volcar estas subidas de nivel en mejoras y armamento. Su nuevo juego va a aumentar exponencialmente todos estos aspectos.

Ya hemos advertido que mantendremos los soldados, con sus correspondientes mejoras, entre misiones, conservando sus habilidades y mejoras a lo largo de toda la campaña al más puro estilo La Batalla por la Tierra Media. De este modo según las misiones que aceptemos recibiremos una serie de recompensas como martillos de fuego, bolters pesados, lanzallamas, etc. Y con ellos y los bonus obtenidos al subir a los soldados de nivel, equiparemos progresivamente a nuestras unidades.

La Tecnología del Futuro
Claro que todos estos avances jugables si no vinieran acompañados de un provecho del nuevo hardware de la actualidad consolidarían un juego, cuanto menos, decepcionante. Dawn of War fue lanzado en 2004 y fue un producto altamente sofisticado en lo visual, sin embargo la segunda parte promete exprimir los cinco años de margen tecnológico que ha habido entre un título y otro.

En primer lugar se ha potenciado notablemente la inteligencia artificial, tanto la enemiga como la de nuestras propias unidades. Tanto es así que en Relic ya hablan de soldados con “sentido de la propia preservación”, lo que en términos jugables se traduce en que no habrá que estar perpetuamente pendientes de parapetar a nuestros hombres, sino que éstos tendrán una fuerte iniciativa en este aspecto, buscando cobertura por si solos.

Por otra parte el apartado visual también se beneficia del tiempo transcurrido, y es que Dawn of War 2 estará potenciado por una versión muy evolucionada de Essence, el engine que ya aportó el sensacional aspecto de Company of Heroes. En pantalla todo esto se convertirá en sofisticados efectos de iluminación, shaders muy avanzados y un empleo del motor de físicas Havok que dejará “en pañales” a cualquier RTS hasta la fecha.

Con todos estos mimbres Dawn of War 2 comienza a presentar un aspecto sensacional. Todavía queda un largo trecho en el proceso de producción del videojuego pues, de hecho, no saldrá a la venta hasta el 2009; pero lo que empieza a vislumbrarse es sencillamente impresionante.

fuente: Álvaro Castellano Córdova (3djuegos)

Potente, vertiginoso y frenético, el DBZ más salvaje pegará fuerte en la next-gen.
Dragon Ball Z Burst Limit es el título de la nueva saga de videojuegos de lucha sobre Bola de Dragón, y también es el banderazo de salida para que las series debuten en la nueva generación. Un envoltorio muy resultón para un contenido muy respetuoso con los sistemas de combate de anteriores entregas. Llega el heredero de Budokai.

Los amantes de los juegos de lucha conocen sobradamente la saga de videojuegos que Atari ha lanzado a lo largo de los últimos años sobre Bola de Dragón. Cargados de una velocidad endiablada y protagonizados por unos personajes de un carisma arrollador, el universo del anime se ha revelado como un total acierto para un título de peleas; y, por ejemplo, la saga Tenkaichi se ha convertido en un verdadero imprescindible del género.



Ahora, en pleno 2008, nos enfrentamos al salto a la nueva generación, donde sólo dos de las plataformas que la protagonizan -Xbox 360 y PlayStation 3- han sido escogidas para recibir con los brazos abiertos a Burst Limit, el primero de una, esperemos, larga y fructífera nueva serie de juegos de combate con la prestigiosa licencia Bola de Dragón.

Estallido de Energía
Burst Limit pretende seguir con rectitud los mandamientos estéticos y jugables asentados en las series Budokai. La campaña individual será, lógicamente, el principal y más cuidado de los modos de juego. En ésta encarnaremos a Goku, a Piccolo y a Krillin en diferentes combates dentro de un único arco argumental.

Conforme avancemos dentro de la historia principal iremos desbloqueando progresivamente hasta otros veinte personajes jugables, y también nos enfrentaremos a varias decenas de enemigos en fenomenales cameos que harán las delicias de los aficionados a la saga.

El modo versus, por su parte, ofrecerá cuatro tipos diferentes de enfrentamientos, uno a modo de tutorial de movimientos y otros tres para demostrar nuestras habilidades. Los combates podrán ser llevados a cabo contra la IA o contra rivales humanos, en la misma videoconsola o a través de internet; aunque todavía no han sido descritos en detalle por parte de Atari.

Sin embargo todos los modos de juego no ofrecen nada en absoluto sino están respaldados por una experiencia jugable a la altura, y parece que Burst Limit ofrecerá una sistema de combates tan brillante como el de sus predecesores. Como viene siendo tradicional la lucha se desarrolla a varios niveles, por tierra y aire, y los escenarios son ricos en matices aunque, de momento, no ofrecen grandes posibilidades en lo que se refiere a interacción con sus elementos.

Todo en Burst Limit rezuma velocidad y agresividad, pero también hay nuevas adiciones que modifican mucho el tempo de los combates. Uno de los mejores ejemplos es el denominado “drama piece system” que nos deja equipar a ayudantes para determinados matices del combate. Esto quiere decir que antes de cada enfrentamiento se nos presentará la posibilidad de escoger a tres personajes para que suplan las determinadas carencias que consideremos oportunas. Así, por ejemplo, podemos seleccionar a un personaje para que nos ayude con los bloqueos, a otro que incremente nuestra resistencia a los golpeos y otro que aumente la fuerza de nuestros puños. Al principio contaremos sólo con unos pocos, pero conforme avance la campaña iremos desbloqueando nuevos, y al final de ésta será un verdadero reto escoger los más adecuados para cada rival.

El mencionado añadido es un factor realmente bienvenido que dota a los combates de nuevos matices, sin embargo el verdadero protagonista del juego es su desmesurada velocidad. Los Dragon Ball Z siempre han sido títulos de lucha realmente rápidos, donde el dominio máximo de nuestras destrezas y la presteza a la hora de ponerlas en práctica son un matiz decisivo; sin embargo Burst Limit apuesta de forma incondicional por lo vertiginoso, convirtiendo la experiencia en un ritmo implacable donde no hay lugar para dudas o titubeos.

¡Cel-Shading Power!
Burst Limit impacta por muchas razones. Por ser el debut de las series en la Next-Gen, por su alta velocidad y porque cada Dragon Ball Z que se lanza al mercado es un acontecimiento para millones de aficionados; sin embargo no pasa desapercibido el aspecto gráfico del título, un nuevo ejemplo de lo bien que le sienta al cel-shading los poderosos chips de PlayStation 3 y Xbox 360.

Hemos visto sensacionales ejemplos de lo que se puede hacer con las máquinas de la actualidad y el entrañable look de dibujos animados que aporta esta técnica, sin embargo Burst Limit sienta un precedente en el sentido de aplicarla con tanto detalle, con tanta velocidad y con una tasa de imágenes por segundo tan alta y estable.

El modelado de los personajes es realmente impecable. Un trabajo sensacional con los dientes de sierra, unas texturas muy adecuadas y una carga poligonal alta los representan de forma completamente fidedigna. Los escenarios son tan grandes y están tan trabajados como cabía esperar, sin embargo, como ya hemos señalado están algo vacíos.

Por último cabe destacar el movimiento de la cámara, que es cinemático e histérico y adopta posiciones imposibles para mostrar el lanzamiento de poderes o los golpeos más potentes desde el punto de vista más espectacular posible, siendo un broche sensacional a todo lo que se ve en pantalla.

A modo de cierre podemos concluir que estamos ante una de las propuestas más interesantes en el género de la lucha para el presente año. Una nueva entrega de Dragon Ball Z siempre es bienvenida, pero si lo hace con algunas novedades reseñables y con todas las bondades gráficas del salto a la nueva generación, lo es todavía más. El juego presenta algunas dudas jugables todavía a pesar de lo avanzado que presuponemos su producción, y ofrece un número de personajes protagonistas realmente bajo, sin embargo esperaremos a que el título se ponga a la venta para juzgar estas eventualidades con el peso que merezcan.



Burst Limit llegará a nuestro país en un momento todavía por determinar de 2008, presumiblemente en verano, y desembarcará en PlayStation 3 y Xbox 360.

fuente:3djuegos

Acá veremos un jugador en modo multiplayer donde podremos apreciar lo que es el juego, lo real que se siente. muy bueno


THQ nos ofrece nuevas imágenes de Saints Row 2, la secuela del juego original para Xbox 360 que llegará en esta ocasión también a PlayStation 3 verá la luz finalmente el 26 de agosto.

Esta segunda parte (desarrollada, como la primera, por Volition) contará con entornos más grandes que el juego anterior, y más opciones de personalización de nuestro personaje. Además, habrá más opciones de juego online, potenciando tanto el modo online competitivo como las misiones cooperativas.


No contento con su fama personal, Mr. Bellic nos mostró como se las gasta en el multijugador.

Ocho consolas, cuatro periodistas y un modo multijugador dispuesto a demostrarnos que todavía teníamos mucho que ver en GTA IV. Si tras nuestra anterior cobertura quedaste convencido de que este videojuego era lo que esperabas, el online de lo nuevo de Rockstar puede hacerte soñar con el que podría ser el mejor Grand Theft Auto hasta la fecha. ¿Te vienes otra vez a la Gran Manzana?

Los relojes de Rockstar y los de todo el mundo cuentan con impaciencia los segundos que quedan hasta que llegue el 29 abril, día en que se realizará el lanzamiento del videojuego más esperado del año. Como ya os comentamos en nuestras anteriores impresiones desde Londres, GTA IV viene con la intención de romper barreras y de sorprendernos con una experiencia de juego que, usando como escenario a la ciudad de Nueva York, nos demostrará el afán de la compañía estadounidense por cumplir con las enormes expectativas que ha levantado el anuncio de su último videojuego.

En 3DJuegos, después de nuestra última escapada a la ciudad del Big Ben, quedamos realmente convencidos de que GTA IV iba a lograr sus propósitos. Ahora, más de un mes después de aquello, y tras nuestra segunda visita a Rockstar London, no pensamos sólo eso, sino que Niko Bellic va a ser partícipe del que muy seguramente se convertirá en el mejor juego de Grand Theft Auto hasta la fecha. La razón está en el multijugador, esa característica cuasi accesoria de muchos títulos, pero que en el caso de GTA IV estará integrada dentro de la aventura y será accesible en cualquier momento gracias al teléfono móvil del protagonista.

Un multijugador destinado a sorprender
En total, quince modos de juego que nos demuestran que Rockstar no ha querido crear un modo multijugador que sirva sólo para pasar el corte, sino para llevarse una auténtica matrícula de honor. Sus hasta dieciséis jugadores simultáneos y la divertida posibilidad de comunicarnos a viva voz con nuestros compañeros sirven para apoyar este argumento, pero lo más significativo es que podremos jugar con otros jugadores usando toda la ciudad de Nueva York (lugar en el que se ambienta la nueva Liberty City). No se trata sólo de añadir unas horas más de diversión, sino de proponernos casi otro juego dentro del juego.

No podríamos decir cuantas horas dedicamos a probar el multijugador de GTA IV, puesto que prácticamente perdimos la noción del tiempo, pero de lo que sí damos fe es de que perseguimos a delincuentes, competimos en carreras por toda la ciudad, participamos en una dura “partida a muerte por equipos” con bazucas y nos pusimos, incluso, a los pies de un jefe de la mafia para llevar a cabo misiones antes que el resto de jugadores. En suma, fuimos partícipes de unos seis modos de juego que, además, presentaban unas más que interesantes posibilidades de personalización.

Encuentros online personalizados
El comienzo de cada partida multijugador no es muy diferente al de que cualquier otro videojuego. Lo primero que vemos es el clásico "lobby" (sala de espera), donde los usuarios ya pueden empezar a charlar y a decirle al anfitrión, por ejemplo, que aumente la densidad del tráfico o que restrinja el tipo de armas a utilizar dentro de una partida completamente personalizable donde lo primero será construir el personaje que nos represente durante los encuentros virtuales. Cuerpo, pelo, cara, atuendo y unas cuantas opciones adicionales que se presentan como más que suficientes para distinguir nuestra figura de la de los demás.

La personalización es una de las claves del multijugador de GTA IV y la razón de peso para creer en esto es que no habrá una partida igual a otra. Cada uno de los quince modos de juego se podrá disputar en distintas horas del día, bajo una climatología determinada y con la compañía de unos jugadores que podrán formar parte de nuestros enemigos o de nuestros aliados en el clásico Team Deathmatch (Partida a muerte por equipos) o en el interesante Mafiya Work (Encargo de la mafia), planteado como un modo donde recorrer la ciudad con el fin de completar las misiones que nos irá dictando Kenny Petrovic desde el teléfono móvil.

¿Jugamos a los policías y los ladrones?
No obstante, la parte más divertida llegó cuando nos tocó subirnos a bordo de un coche de policía para iniciar una persecución en el conocido como Cops 'n Crooks (Policías y ladrones), modalidad de juego que estamos seguros de que despertará pasiones a través de su simple pero efectivo planteamiento de "policías contra ladrones". Y no os preocupéis, también podréis ser los cacos y desafiar a unos policías jugadores que tendrán la importante ventaja de conocer nuestra posición a través de un GPS que les dirigirá directamente hacia el lugar donde se encuentra un cabecilla al que deberemos de defender a toda costa.

Pero eso no será lo más divertido de todo. Una imagen que se quedó fijada en nuestra retina tuvo que ver con persecuciones donde cuatro maderos en un coche y cuatro cacos en el otro intercambiaban disparos mientras que escuchábamos comentarios en completo tiempo real. Así, mientras que un jugador conducía, los demás sacaban sus brazos por las ventanillas para, o bien parar a los ladrones, o bien perder a los policías. Sin duda, por sus características, por su diversión y por sus múltiples posibilidades estratégicas, es la opción de juego, por el momento, más atrayente de GTA IV, pero no la única.

Misiones cooperativas, carreras y mucho más
En particular, tenemos que hablar de Hangman's NOOSE, una misión desarrollada específicamente para ser jugada en cooperativo y donde el objetivo de la acción consiste en escoltar a un mafioso y alejarlo de la alterada y agresiva policía. Aquí hará aparición el helicóptero, coprotagonista de unas persecuciones a bordo de blindados que, en el caso de la expedición española presente en las oficinas de Rockstar, se saldó en dos rotundos fracasos, lo que podría ser un claro indicativo, o bien de nuestra torpeza, o bien de la ajustada dificultad con la que se ha dotado a este modo de juego en particular.

Por último, nos queda hablar de la opción GTA Race (Carrera GTA), modalidad que aprovecha el trabajo de modelado de vehículos y sus elaboradas físicas para darnos carreras que se desmarquen un poco de la tónica habitual de disparos, persecuciones y masacres indiscriminadas en el centro de la ciudad. Pero no vamos a engañaros. Esto es un GTA, y nuestros adversarios no estarán libres de alguna que otra molesta bala procedente de la ventanilla de nuestro bólido. Podremos volar el coche del contrincante por los aires, pero también robárselo o adquirir uno mejor que se encuentre aparcado al borde de la carretera.

El GTA más completo hasta la fecha
No es que sea la modalidad más destacada de GTA IV, pero poseer una opción de juego tan dispar ayuda a entender que Rockstar lo ha dado todo para hacer el videojuego de Grand Theft Auto más completo hasta la fecha. Aquí os hemos citado tan sólo seis modos de juego, pero aún puede que queden interesantes cosas por descubrir dentro de hasta nueve modalidades adicionales que por el momento no podemos desvelaros, uno de ellos probablemente el pequeño as en la manga de Rockstar.

Sin embargo, y como diría cierto personaje, el pescado ya está prácticamente vendido, con lo que sólo nos queda esperar al reloj que, en las oficinas de Rockstar London, marca cada uno de los segundos hasta el lanzamiento definitivo del título y su llegada a las tiendas. Entonces será cuando los usuarios, verdaderos interesados y expertos en GTA, aprecien las bondades de un videojuego que, después de nuestra cobertura en 3DJuegos, sólo podemos decir que presagia un gran éxito. Se nota que quiere un diez en todos los apartados. El 29 de abril veremos si los consigue...

fuente: Jesús Bella Ceacero - 3djuegos


Remedy Entertainment ha prometido que la ausencia de noticias, imágenes o vídeos del esperadísimo Alan Wake pronto terminará. Parece que, al final, se ha van a decidir a sacar algo en los próximos días.

Aunque no ha especificado la fecha exacta, todo parece indicar que Remedy ofrecerá detalles concretos de este juego que, si no fallan las fechas, debería llegar en Septiembre a Xbox 360. Así que suponemos que a partir de este mes, teniendo en cuenta la proximidad de la E3, deberíamos tener noticias de este juego.

Por lo visto hasta ahora, Alan Wake es un thriller psicólogico que combina muy bien efectos de luz y que ofrece un argumento misterioso y lleno de pesadillas. Todo indica que el personaje sigue la línea, aunque en otro género, de Max Payne, ya que en este caso se trata de un escritor asolado por sus propias pesadillas.

fuente:solojuegos

Si te gusta el cine o la literatura seguro que conoces a Jason Bourne, y siendo así estarás al tanto de su peligroso trabajo y de su oscuro pasado. ¿Preparado para sumergirte en una fascinante trama de espionaje internacional? Una brutal combinación de combate cuerpo a cuerpo y uso de armas de fuego serán las principales fortalezas del agente Bourne. ¿Y sabes qué es lo mejor de todo? Que no hay que aguantar al soseras de Matt Damon.
Cualquiera que lleve un tiempo gozando del mundo de los videojuegos estará al corriente de la habitual escasa calidad de la mayor parte de los títulos que están relacionados con adaptaciones de películas o novelas. La Conspiración Bourne es una de esas escasas novedades que nos permiten soñar con traslaciones a nuestras consolas y Pc de juegos memorables.

Sierra Entertainment y High Moon Studios prometen una aventura inolvidable para los fans del agente secreto. Un título de acción donde los disparos y los combates cuerpo a cuerpo serán los principales ingredientes, pero donde también tendrán sitio las acrobacias más espectaculares e incluso trepidantes persecuciones a bordo de vehículos.

Fuentes Cinematográficas
La Conspiración Bourne es un curioso cóctel de géneros y referencias, y todo ello con el inconfundible sello de espionaje del escritor Robert Ludlum. De hecho el novelista es la principal fuente de inspiración del videojuego, que se resiste a recoger más elementos de la película de los totalmente imprescindibles.

No obstante el resto de aspectos rezuman un irresistible aroma cinéfilo que entronca con el ritmo de frenético videoclip de la impecable trilogía protagonizada por Matt Damon. El juego se desarrolla enteramente en una perspectiva en tercera persona, pero será su revolucionario uso de la cámara lo que represente realmente un avance en el género de la acción.

Según se produzcan los espectaculares golpeos de los combates cuerpo a cuerpo se modificará la perspectiva que ofrece la cámara para tratar de buscar en todo momento el ángulo más provocador y la perspectiva más aparatosa.

Pero es que Sierra y High Moon se están esforzando en que el look cinematográfico no se quede meramente en eso, en el aspecto, y para eso están trabajando con profesionales relacionados con el mundo del celuloide para tratar de explotar esta vertiente del videojuego.

Por ejemplo, el encargado de coreografiar los combates de la trilogía de películas Bourne, está trabajando íntimamente con los desarrolladores para recrear en el juego los combates más espectaculares y más fieles al estilo del agente secreto. Por si esto fuera poco también se ha reclutado al guionista de las películas, el exitoso Tony Gilroy, para colaborar en el argumento del videojuego.

Por último hay que destacar también la presencia del brillante compositor de música electrónica Paul Oakenfold. El DJ y productor londinense se ocupará de la banda sonora del título.

Shoot´em Up
La Conspiración Bourne se fundamenta principalmente en el combate, tanto empleando armas de fuego como nuestro propio cuerpo. Jason Bourne, según su propia descripción, es una máquina de matar de 30 millones de dólares, y uno de los mayores propósitos de High Moon es el hacernos sentir literalmente como tal.

En los tiroteos se ha adoptado un sistema de coberturas que bebe directamente del de Rainbow Six Vegas o Gears of War. De este modo será fundamental encontrar un objeto tras el que parapetarse, pues el estar sometido al fuego enemigo acabará rápidamente con nuestra energía. Sin embargo el componente de las armas de fuego parece algo más rutinario que el de las peleas, donde High Moon pretende dar el do de pecho.

Precisamente uno de los aspectos más brillantes y profundos de la faceta del combate cuerpo a cuerpo en La Conspiración Bourne es el factor de que los entornos son plenamente interactivos. Esto se traduce en uso total de los escenarios para ayudarnos en las peligrosas luchas contra los agentes enemigos.

Así, por ejemplo, podemos golpear a un rival contra el canto de una mesa, meterle la cabeza en un fregadero lleno de agua o ayudarnos de objetos contundentes que encontremos para golpearle.

Por otra parte según vamos combatiendo se llena progresivamente una barra de “adrenalina” que nos permite realizar espectaculares ejecuciones. Éstas se llevan acabo con el conocido estilo de los quicktime events, emplazándonos a presionar una serie de botones concretos del pad en un orden determinado para realizar las más violentas y contundentes muertes.

La Conspiración Bourne llegará a nuestro país en junio de este año. Las plataformas en las que efectuará su salida son PlayStation 3 y Xbox 360, y el aspecto que presenta el juego unido a su interesante premisa nos obliga a seguirle la pista muy de cerca.

fuente: Álvaro Castellano Córdova (3djuegos)