La saga RPG se aventura en un ambicioso y épico proyecto con opciones al trono.

Dotada de una personalidad incontestable y adorada por los fans más hardcore del rol, la saga Gothic ha sido siempre un referente en los RPG occidentales. Ninguno de los anteriores episodios ha recibido la atención que merecían, lastrados injustamente por un pésimo acabado tecnológico. Todo ello podría cambiar con la cuarta entrega: Cambio de estudio y cambio de prisma.
Nacido en 2001 de la mano de Piranha Bytes el primer Gothic era una sobrecogedora muestra de la riqueza del género del rol. En el comienzo de un siglo donde los shooters han alcanzado la madurez y el reinado de los videojuegos, el estudio alemán se aventuraba con un título atípico y ambicioso que, como el resto de la saga, se veía seriamente perjudicado por sus notorias deficiencias tecnológicas.

JoWood Productions, poseedora de los derechos de distribución de las series, decidía a principios del pasado año que el turno de Piranha Bytes al frente de Gothic había llegado a su fin, y encargaba una nueva entrega –la cuarta- a Spellbound.



En la comunidad chocaba profundamente esta decisión, pues entre el irregular currículum de los también alemanes se cuentan títulos de dispar calidad como Desperados, Chicago 1930 o Robin Hood: The Legend of Sherwood.

Arcania
Genesis comienza diez años después de Gothic 3, y se abre con los desvaríos de poder de un monarca –el héroe de la tercera entrega-, que tras derrotar a los orcos y proclamarse rey del imperio, ha traicionado al pueblo y se ha convertido en un déspota. Las Witches of Fate, que antaño le ayudaron a escalar hasta el trono, ahora se sienten traicionadas y planean como derribarle.

Precisamente serán estas brujas las que empujarán a nuestro personaje, de nombre nuevamente desconocido, a enderezar los actos de su antiguo benefactor. Ahí será cuando entremos nosotros en el juego, y donde aparezcamos indefensos, desorientados y sin posesiones, como es tradicional en las series.

El personaje no podrá ser creado desde cero, y se nos propondrá un modelo estándar para todos los jugadores que ineludiblemente deberemos asumir. Spellbound, sin embargo, confía en que las amplísimas posibilidades de personalización de las ropas, armas y habilidades de nuestro héroe nos permitan hacer que éste presente un atuendo y un aspecto enteramente sujeto a nuestro gusto.

Por otra parte el hilo argumental y el corte de la campaña será igual para todos los continentes, sin embargo una serie de decisiones a nivel artístico y de marketing si que diferirán dependiendo de donde se lance el juego. Así, por ejemplo, el título en Estados Unidos se llamará Arcania: A Gothic Tale, para separarse de las anteriores entregas que cosecharon muy poco éxito en ese país.

Por otro lado Spellbound también ha desvelado su intención de variar la paleta de colores para cada continente. De este modo en Norteamérica se apuesta por tonos muy vivos y saturados, mientras que en Europa éstos serán más apagados con un aspecto más gris y tenebroso.



Espada y Brujería
El combate nunca ha sido uno de los puntos fuertes de Gothic, y la cuarta entrega llega con la intención de hacer un especial énfasis en este campo. Para lograrlo Genesis promete un híbrido de los aspectos que han funcionado en episodios anteriores, mezclados con elementos de nuevo cuño.

Se han propuesto además nuevas técnicas que le aporten solidez a los combates cuerpo a cuerpo, y que doten de más posibilidades al uso de la espada y del arco y las flechas, por ejemplo, muy someramente tratados hasta ahora a lo largo de la saga.

Contaremos para los combates con la clásica barra de energía, que medirá nuestra fuerza y la capacidad con la que contaremos para golpear. Lógicamente si la empleamos en golpes suaves y secos, ésta disminuirá en menor medida que si dejamos pulsado el control de ataque para realizar un golpeo duro, que inflingirá más daño pero que gastará una cantidad equivalente de esta “stamina”.

Todas las armas y armaduras del título sufrirán un desgaste constante con el uso, y podrán llegar a romperse. Podremos repararlas con nuestras dotes de herrero o experto en cuero, y también estaremos capacitados para mezclar las propiedades de unas armas con otras para lograr un arsenal que se adecue a nuestro gusto y necesidades.

Para ahondar todavía más en la capacidad de personalización del héroe los puntos de experiencia se repartirán entre una plantilla tremendamente flexible. No estaremos enteramente sujetos a una clase escogida al inicio de nuestra partida, sino que conforme ésta discurra podremos distribuir la experiencia entre, por ejemplo, las cualidades que más nos interesen de un mago, un paladín o un ladrón.

Debido al prematuro estado de desarrollo del juego todavía no se han desvelado desde Spellbound muchísimos aspectos que tienen que ver con factores determinantes como la magia. Sin ir más lejos no se ha hecho pública ninguna información sobre el funcionamiento que seguirá, tan sólo que los hechizos no se limitarán únicamente a ataque o defensa, sino que también podrán modificar aspectos como la hora del día o alterar las condiciones meteorológicas. Este matiz, ya explotado en muchas ocasiones en el género e incluso en esta misma saga, servirá por ejemplo para desencadenar salvajes tormentas de nieve que desorienten a nuestros enemigos para pasar desapercibidos a su lado.

Con este primer contacto con Gothic 4: Genesis –título provisional-, nos hemos podido hacer una idea de que Spellbound, pese a sus titubeantes proyectos anteriores, ha afrontado con ambición y fantásticas ideas el desarrollo de su nueva producción. En un principio el título se pondrá a la venta primero en Pc, y más tarde en PlayStation 3 y Xbox 360; sin embargo todavía le queda un largo camino por recorrer, y su lanzamiento parece orientarse más hacia 2009 que al presente 2008.

fuente:3djuegos

La compañía muestra cierto interés por un hipotético salto a las consolas.

Jeffrey Kaplan, el popular lead designer de World of Warcraft, declaró en una entrevista para esta publicación que actualmente Blizzard tiene a dos equipos de desarrollo trabajando en proyectos de los que aún se desconocía su existencia.

En declaraciones a 3DJuegos, Kaplan afirmó que "actualmente, tenemos cuatro equipos de desarrollo operativos en Blizzard. El equipo de World of Warcraft y el de Starcraft son dos de ellos, pero luego tenemos a otros dos centrados en proyectos que todavía no han sido anunciados".

Además, el diseñador nos dio algunos detalles sobre lo que parecían ser las intenciones de uno de sus grupos de desarrollo, aunque no debemos de tomarlo como algo definitivo, sino como una posibilidad: "Por ejemplo, un equipo está muy interesado en hacer un juego de carreras, pero no lo haremos en PC, sino en consola, ya que resultaría más divertido".

De hecho, Kaplan no dudó en apreciar las posibilidades online de las consolas actuales durante la entrevista, aunque eso ya será algo que podréis comprobar el próximo lunes cuando publiquemos las declaraciones completas dentro de un intenso reportaje fruto de nuestra visita a las nuevas oficinas de Blizzard en California, y donde no faltarán curiosidades e intenciones de la compañía y, por supuesto, más datos acerca del último proyecto en el que trabajan: la segunda expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King.

fuente:3djuegos

Chris Liddell, consejero financiero en jefe de Microsoft, ha afirmado que la consola Xbox 360 sigue siendo la que más juegos vende, con sus usuarios comprando una media de siete títulos por consola, lo que él considera un récord en la industria.

"Estamos en una fase en la que vendemos alrededor de siete juegos por consola y eso ciertamente es un récord para cualquier consola y similar de la historia," ha declarado a la CNBC.



"Así que ahora la gente está gastando más en los juegos y accesorios que en la consola, así que este modelo de negocio que pusimos en marcha en los últimos años está ciertamente empezando a rodar."

Los últimos datos oficiales de Microsoft en relación a la proporción de juegos por consola, publicados en noviembre, indicaba que era de 6,3 títulos, por delante de la media de Wii y PlayStation 3.

Sin embargo, en diciembre, en el mercado estadounidense, la relación de juegos por consola para Wii fue de 8,11 por cada sistema, por delante de los 7,76 de Xbox 360 y 5,04 de PS3. En el total del año, dentro de ese mercado, el ratio de juegos por consola de Wii es de 4,64 y de 4,26 en PS3.

fuente:vandal

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Publicado por editor | 20:36 | 0 comentarios »

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Como cada semana, nuevos títulos llegan a ampliar el amplio catálogo que ya posee la Consola Virtual de Wii. En ésta, concretamente, ha sido tres, pero tres juegos muy especiales ya que todos ellos nunca habían llegado a Europa en sus respectivas plataformas originales. El primero de ellos es Gradius II: Gofer No Yabou, una de las entregas de este mítico "matamarcianos", lanzado originalmente para Turbografx y que, ahora, podemos disfrutar en Wii en su versión japonesa. El segundo de estos títulos es Columns III: Revenge of Columns, una de las últimas entregas para MegaDrive de este famoso juego al estilo Tetris ideado por SEGA. Y ya por último, Final Soldier, otro mítico shooter de Turbografx que nunca llegamos a ver originalmente por estos lares, y que era la tercera entrega de la famosa saga Star Soldier.

PlayTV en Europa

Publicado por editor | 7:59 | , , | 0 comentarios »

PlayTV es ese periférico para PlayStation 3 que permitirá grabar en el Disco Duro de la consola la programación que emitan los canales en TDT (Televisión Digital Terrestre) incluso con una semana de antelación, con la fuincionalidad extra de que mientras grabamos un programa, por ejemplo de laSexta, podemos estar viendo otro canal diferente al mismo tiempo.

Recientemente Sony ha publicado más detalles acerca de PlayTV:

* Ambos sintonizadores de PlayTV son de Alta Definición, y son capaces de recibir, grabar y reproducir señales HD a 1080p de resolución.
* Al contrario que las guías de programación electrónica que ofrecen algunos servicios de TV por satélite o cable, el de PlayTV es bastante rápido y se puede controlar con el Sixaxis así como con el mando a distancia de PS3.
* Controles intuitivos, botón de ayuda, tutoriales y una navegación simple hacen de PlayTV una buena alternativa a muchos PVR independientes.
* La conectividad con PSP permitirá programar los horarios de grabación, ver TV en directo y grabar programas al instante. Alternativamente, puedes convertir rápidamente cualquier grabación a formato PSP para poder verlo cuando estés fuera de casa.
* Una interfaz gráfica opcional te mantendrá informado del estado de PlayTV, así como acceso directo a la programación, grabaciones almacenadas y los controles de Pausar o Grabar TV en directo. PlayTV también se ajustará a tanto TV de Alta Definición como de Definición Estándar.
* Se irá renovando conforme la red lo permita mediante actualizaciones disponibles en PlayStation Network, lo cual garantiza que nunca será desfasado en cuanto a opciones.

A partir de enero probablemente se podrá a la venta en nuestro país. Una opción más que interesante para aquellos que no tenemos TDT en casa aún, y pretendemos tenerla pronto, antes del apagón analógico.

video:


La mítica saga reinventa su RPG con combates a espada en primera persona.

Una de las grandes desconocidas en Europa, la saga Dragon Quest, llega a Wii con un planteamiento RPG diferente pero lo suficientemente interesante como para atraer a usuarios de todos los gustos y edades. La esencia de una saga mítica se mete en un wiimote dispuesto a protagonizar cortes de espada dentro del siempre arriesgado esquema "on the rails".

Dragon Quest ha sido desde siempre una saga aclamada en el país del Sol Naciente. Sin embargo, y a pesar de su desmesurado éxito, en Europa ha estado ligada al desconocimiento y la más profunda ignorancia durante mucho tiempo. Por suerte, a día de hoy, ya la conocemos un poco mejor gracias a la llegada de la octava entrega de la serie (Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito), pero Square Enix cree que todavía se necesita algo más para triunfar en Occidente y la verdad es que no está nada equivocada.

Dragon Quest Swords, la última aventura y "spin off" de la serie para Wii, es una clara muestra de ello. Un videojuego que se aleja del purista estilo RPG de sus antecesores para proponernos un juego "on the rails", en primera persona y que usa el wiimote para imitar el uso de una espada. Es la mejor llamada de atención al nuevo jugador que tanto busca Nintendo, pero también una constatación de que pueden retomarse viejas ideas siempre que se multipliquen las posibilidades jugables y se cuide el terminado.

Luchas a capa y wiimote
El planteamiento de este nuevo título de Wii ya lo pudimos ver en el año 2003 con el nombre de Kenshin Dragon Quest, un videojuego independiente (sin necesidad de consola) que, conectado al televisor, nos daba la posibilidad de usar un escudo y una espada de juguete para acabar con los enemigos que se iban presentando a través de una aventura muy lineal. La idea original no cambia mucho en Wii, salvo que en esta ocasión no hay nada de juguete. Solamente el wiimote y una historia especialmente pensada para la ocasión.

De esta forma nos ponemos en el papel de un joven que acaba de cumplir dieciséis años, edad requerida para convertirse en un guerrero según las tradiciones de Avalonia. No obstante, nuestro héroe no las llevará todas consigo, y es que la reina está actuando de manera muy extraña. Pero no importará, ya que esto supondrá el perfecto argumento para iniciar una aventura por averiguar lo que está pasando con la alteza y con la vuelta de una fuerza maligna relacionada con una misteriosa máscara.

Un RPG “on the rails”
Así es la narrativa de una obra que, a lo largo de ocho capítulos, nos presenta a unos personajes bien dibujados (se nota la mano de Akira Toriyama en la saga) pero que no tienen mucho protagonismo durante la acción. Se limitan a acompañarnos y a auxiliarnos en las batallas siguiendo el guión de un videojuego muy lineal en el que las salidas de la ciudad están muy prefijadas. De hecho, el único momento en el que tenemos absoluto control del movimiento de nuestro héroe es durante las estancias en Avalonia.

El planteamiento no es nada desacertado, pero debemos de tener en cuenta que esta linealidad implica una duración considerablemente menor (menos de diez horas) al de cualquier título de la saga. Dragon Quest Swords no nos obliga a practicar batallas para subir de nivel. De hecho, las contiendas no son aleatorias y siempre se presentan en lugares idénticos y con los mismos enemigos. Hay una cierta maniobrabilidad a la hora de escoger caminos, pero todos nos llevan hasta el rival de final de capítulo.

Dragon Quest para todos
Aunque se trate de un "spin off", Dragon Quest Swords mantiene el conocido sistema de experiencia basado en el aumento de nivel y de atributos de personaje. También hay muchas posibilidades para mejorar el equipo a base de nuevas armas y armaduras, además de ítems que podremos comprar en la ciudad. Incluso hay algún que otro minijuego con el que escapar un poco de una trama principal elaborada que consigue mantenernos en vilo para quedarnos a comprobar qué es lo que vendrá después.

Todo desde la primera persona y bajo un motor gráfico que, a pesar de no sacar el máximo partido a Wii, sabe darnos un mundo colorido que deja en manos del efecto "blur" el importante cometido de difuminar la lejanía de los diversos escenarios (praderas, cuevas, bosques...) presentes. Unas localizaciones que gozan de composiciones muy notables, ideadas por Manami Matsumae (el maestro Koichi Sugiyama ha participado con algunas partituras), que acompañan de manera épica al uso intensivo de un wiimote capaz de darnos un extraño pero divertido RPG "on the rails".

fuente: Jesús Bella Ceacero : : 3djuegos

La cuarta entrega del popular Grand Theft Auto comenzó a venderse en los EEUU, donde las tiendas abrieron desde la madrugada para distribuir el juego. Mire el impactante trailer
Los expertos esperan que las ventas alcancen en la primera semana hasta u$s400 millones -comparable a la recaudación de taquilla de algunos de los grande éxitos de Hollywood- y que el juego se convierta en el acontecimiento del año del sector.

Hasta ahora, el récord de ventas lo ostentaba Halo 3, de Microsoft, con ventas de u$s300 millones en su primera semana.

Las primeras valoraciones de esta nueva entrega de GTA IV han sido muy favorables y, según el portal Metacritic, especializado en críticas de videojuegos, la versión para PlayStation 3 alcanza un 100 sobre 100, mientras que la de la versión para Xbox registra un 99 sobre 100.

En la saga GTA el jugador se convierte en un criminal de Europa del Este que trafica con drogas, dispara a policías y maltrata a prostitutas. El alto contenido violento del juego ha generado numerosas protestas de asociaciones de padres y políticos.

El lanzamiento de la cuarta entrega, que tuvo que posponerse seis meses por dificultades técnicas, permitirá a Take-Two, su creadora, mejorar su posición para negociar con Electronic Arts, líder mundial en la producción de videojuegos.

Electronic Arts ofreció el pasado febrero u$s2.000 millones por adquirir Take-Two, pero la firma declinó inicialmente la oferta por considerarla demasiado baja y dijo que no iniciaría las conversaciones hasta el lanzamiento de GTA IV.
Fuente: EFE